Maskinen er oss

Publisert: 09.09.2022. Sist endret: 28.09.2022

Kurator Tominga O’Donnell oppsummerer noen av temaene i verkene til de 25 kunstnerne i den første utgaven av MUNCH-triennalen. Utstillingen Maskinen er oss utforsker hvordan kunstnere har utviklet nye metoder, perspektiver og former for motstand i overgangen til det digitale skiftet.

En museumstriennale er noe mer enn en tradisjonell gruppeutstilling. Utover at triennalen arrangeres med en fast frekvens som innebærer et løfte om at det kommer en ny utgave hvert tredje år, er MUNCH-triennalen også en produksjonsarena, der samtidskunstnerne inviteres til å utvikle nye prosjekter. Nesten halvparten av verkene som vises i triennaleutstillingen er laget spesielt for anledningen, og de nye produksjonene er supplert av arbeider fra de seneste årene.(1) Forventningene om nyhetsverdi og «ferskhet» som ligger i en museumstriennale kan sies å være en spesiell utfordring for denne første utgaven. Den globale koronapandemien førte til at åpningen av det nye museumsbygget ble forsinket, og som en følge av dette åpner triennaleutstillingen nesten to år senere enn planlagt. Som kurator for utstillingen opplever jeg imidlertid at verkene ikke har mistet noe av sin relevans. Fordelen – og utfordringen – av å samarbeide med kunstnere om å utvikle nye verk er at de kan justeres helt frem til utstillingen åpner for publikum. Derfor har enkelte av de nyproduserte verkene endret seg mens utstillingen lå på vent. Andre verk har blitt enda mer aktuelle, i lys av at mange har opplevd at livene våre er blitt enda tettere koblet til maskiner i kjølvannet av samfunnsnedstengningen.

Kyborger, glitcher og skeiv potensialitet

Tittelen på denne første utgaven av triennalen er hentet fra Donna Haraways A Cyborg Manifesto fra 1985. Det relevante sitatet lyder slik: «Maskinen er ikke et noe som skal vekkes til live, dyrkes og kues. Maskinen er oss, våre prosesser, et aspekt ved vår kroppslige eksistens.»(2) Jeg ble minnet om Haraways tankegods da jeg sto i kø til sikkerhetskontrollen på flyplassen. Foran meg sto det en gutt i tenårene, som hadde lagt alle tingene sine i plastkassen for å skannes. Likevel utløste han alarmen og ble trukket til side av vakten. Slik oppdaget han til sin overraskelse at mobiltelefonen ikke ble regnet som en naturlig del av kroppen hans. For hans generasjon – og flere andre – er ikke mobilen et atskilt objekt, men en del av den man er; en fysisk forlengelse av en selv, som etterlater seg et gapende hull om den fjernes. Skillet mellom å være online og offline er visket ut. I Glitch Feminism: A Manifesto argumenter kurator og skribent Legacy Russell at man heller bør bruke uttrykket «away from keyboard» – forkortet AFK – når de som er født inn i den digitale kulturen, tar seg en pause fra nettet. I arbeidet med utstillingen har kuratorteamet forsøkt å samle verk som går på tvers av kunstige skiller mellom mennesker og de digitale apparatene som i stigende grad fyller livene våre.(3) Det er nettopp når dette skillet krysses, at noen av de meste interessante tingene får oppstå. 

Med inspirasjon fra skeiv metodologi har det kuratoriske arbeidet tatt utgangspunkt i spørsmålet «hva om?». Vi har hele tiden spurt oss: «hva er mulighetene?» eller «hva er alternativet?». Denne tilnærmingen ligner på José Esteban Muñoz’ beskrivelse av hvordan skeive perspektiver kan tjene som en horisont, «en lengsel som driver oss fremover, bort fra all romantisering av negativitet og nåtidens slit».(4) Min definisjon av «skeivhet» omfatter mer enn seksuell orientering. For meg handler det først og fremst om å kritisere eller bryte med den bestående orden, som ikke bare er heteronormativ, men også kvinnefiendtlig, hvit, antroposentrisk, verdikonservativt og med en, disiplinerende holdning til kunstneriske uttrykk. Kort sagt innebærer en skeiv tilnærming at man viser respekt for annerledesheten – for det alternativet som har fått status som fremmed av den dominerende samfunnsordenen. Dette er noe som gjennomsyrer alt arbeidet mitt, og takket være et bredt sammensatt kuratorteam har den kuratoriske tilnærmingen til denne utstillingen blitt utvidet med en rekke ulike perspektiver og faglige interesseområder. Det som forener oss, og som har tjent som kompass i arbeidet med å skaffe oversikt over hundrevis av kunstnerskap, er lekenhet – også der tematikken var dypt alvorlig. Å dyrke det lystbetonte trass hardt arbeid er på et grunnleggende nivå også en skeiv strategi, og jeg håper dette har kommet tydelig frem i samarbeidet vårt med alle kunstnerne som bidrar til triennalen.

Se oversikt over kunsterne i MUNCH Triennale 2022

Russell peker på det store potensialet som ligger i overgangen til et digitalt samfunn: «Gjennom det digitale bygger vi nye verdener og får styrke til å endre den vi lever i», skriver hun.(5) De positive mulighetene den digitale kommunikasjonen rommer, gjelder særlig kropper og identiteter som tradisjonelt er blitt marginalisert av etablerte medier og sosiale rom. Med inspirasjon fra kyberfeminismen kan internett brukes som et sted der man kan finne fellesskap og få bekreftelse og gehør for å eksperimentere med nye former for subjektdannelse. Disse eksperimentene kan tas videre AFK og tilbake igjen til nettet i en kontinuerlig loop. For Russell befinner agens seg i det hun kaller glitch – den teknologiske glippen – som gjør det mulig å bryte ut av normative kropper, vaner og binære logikker langt raskere enn i offline-verdenen, noe sosiale bevegelser som Black Lives Matter og MeToo vitner om. Dette optimistiske synet på de sosiale medienes potensiale finner en motvekt i det kunstneren og skribenten James Bridle kaller «den nye mørketiden» i boken The New Dark Age: Technology and the End of the Future. Her beskriver Bridle hvordan vi domineres av systemer vi ikke lenger forstår med digital imperialisme, algoritmisk skjevhet, inngripende overvåking og sosiale manipulering. I tillegg er datateknologi enormt energikrevende og har et karbonavtrykkk på omtrent samme størrelsen som flybransjen.(6) Selv i Norge, som på grunn av vannkraft og gode muligheter til vannkjøling har tiltrukket seg flere store dataleverandører, har energi blitt et kostbart knapphetsgode. Mens Russell og Bridle kan plasseres i hver sin ende av utopi/dystopi-spektrumet i synet på ny digital teknologi, befinner de fleste kunstnerne i Maskinen er oss seg et sted på midten. Ofte rommer verkene deres begge perspektiver. Noen er lekne og humoristiske, men de fleste har et kritisk element. Her får man både skjønnhet og politisk slagkraft, tøys og tankefullhet, sexappell og sorg, begjær og beven.

Verdensbygging

Tanken om å bygge nye verdener –  bruken av digitale redskaper til å overvinne begrensninger i nåtiden – er sentral i verkene til flere av kunstnerne, blant annet Jacolby Satterwhites fantastiske landskap, der kyborg-lignende skikkelser i futuristiske antrekk beveger seg til et lydspor med elektroniske rytmer og stemmen til kunstnernes avdøde mor. Lu Yang trekker også veksler på estetikk og formale grep fra videospill. I det alternative spilluniverset hens er kjønnsnormer opphevet, og deltagerne kan skape allianser med rollefigurer fra Yangs tidligere arbeider. Meriem Bennani har skapt en fullstendig spekulative verden: Øya CAPS tilbyr permanent oppholdstillatelse til immigranter som er blitt avbrutt midt i forsøket på å teleportere, og alle nye tilreisende ønskes velkommen av en imøtekommende tegnefilmkrokodille.

Fantasirike fabuleringer om nye verdener ut fra et skeivt perspektiv – som Liv Brissach beskriver i sin tekst til triennaleutstillingen – går igjen i Gillian Bretts arbeid, som jobber med skulpturer. Brett forestiller seg hurtigmat til fremtidens maskiner – kebab og pølser laget av biter av utdatert teknologi støpt i gjennomsiktig epoksy.

Ny og gammel teknologi

Yangs videospill vises sammen med et av hens malerier. Flere andre verk i utstillingen kombinerer såkalt «ny» og «gammel» teknologi. Cory Arcangel har brukt en Twitter-bot til å lage en komposisjon for klokkespillet i Oslo rådhus, en type offentlige kunngjøringer som kanskje først og fremst forbindes med middelalderen. Agnieszka Kurants NFT (non-fungible token) har blitt løst inn i en skulptur laget av oppmalte penger i forskjellige valutaer – fra mynter til hvaltenner. Zach Blas gir en alternativ utgave av den tradisjonelle gudstjenesten med kunstig intelligens i rollen som gud. Salome Asega tar utgangspunkt i hvordan algoritmisk skjevhet brukes i programvare for risikovurdering, såkalt RAT (risk assessment tools) i form av en monster truck.

Den digre rotteformede bilen henspiller lekent på forkortelsen og er realisert både som et 1:1 bilde på veggen, et 3D-print og som et AR-verk (augmented reality). I skarp kontrast til det visuelle består lydsporet til dette verket av diskusjoner, der en rekke fremstående tenkere kommer med sine betraktninger om konsekvensene av algoritmisk skjevhet og dårlige datagrunnlag. 

Denne balansegangen mellom dypt alvor og lekenhet går igjen i den tredelte videoinstallasjonen av Hito Steyer, Giorgi Gago Gagoshidze og Miloš Trakilović. De tre kunstnerne tar utgangspunkt i Sovjetunionens fall og den påfølgende privatiseringen og fragmenteringen av kommunistisk identitet. De viser hvordan motehus som Balenciaga har tjent seg styrtrike på gjenbruk av fattigdomspregede estetikk. En lignende utnyttelse av brukergenerert materiale kan sees i Agnieszka Kurants The Machine Is Us, som Vilde Horvei beskriver i sin tekst til triennaleutstillingen. I forbindelse med Kurants tidligere nevnte NFT samarbeidet hun med forskere innen samfunnsvitenskap og kunstig intelligens. De høstet inn data fra hundretusenvis av poster på Reddit og Twitter knyttet til viktige hendelser i samtiden, blant annet atomulykken i Fukushima, den arabiske våren og andre sosiale bevegelser, den globale nedstengningen under koronapandemien, og kryptovalutaens plutselige popularitet. Kurant omtaler tweeter og delte og likte poster som den «nye oljen og gassen». Slik knytter hun den digitale kapitalismen til geologien, i en tid da det ligger like mye penger i å grave i folks meninger som i fjell med kostbare mineraler.

Informasjonsbehandling

Noe av det kunstnere er spesielt gode til, er å gi visuell form til begreper som unndrar seg språket. Silje Linge Haaland har utviklet et fragmentert bilde av vår tids informasjonsoverflod i sin videoinstallasjon, som hun sammenligner med «øyestamming». Helle Siljeholms verk, som er laget spesielt for Maskinen er oss, er en representasjon av blockchain-teknologi laget av skrapmetall hentet fra Oslo-området og trepinner som har hun fått tilsendt fra folk over hele verden. I Ayatgali Tuleubek og Michael Rahbek Rasmussens stedsspesifikke drivhusinstallasjon like utenfor museet skaper datamaskiner nok varme til å dyrke tulipaner og minner om den store miljøbelastningen fra datautvinning. De to kunstnerne bruker også tarotkort for å avgjøre om de skal kjøpe, selge eller beholde aksjer på Oslo børs. Slik peker de på aksjemarkedets spekulative natur. Ved hjelp av gaming-teknologi har Cameron MacLeod og Magnhild Øen Nordahl gjenskapt den vestvendte utsikten man kan se fra innsiden av museet og laget et virtuelt tablå av landskapet slik det kan ha sett ut før den første menneskelige bebyggelsen kom. Når man flytter på steinene i installasjonen deres, endres tidspunkt, årstid og vær seg, på samme måten som menneskeheten har påvirket naturen i den antropocene æraen.

Natur / kultur

Flere av verkene i Maskinen er oss peker på forbindelser mellom teknologi og natur. Som metafor for blockchain-teknologi bruker Siljeholm et tre som er laget av gjenvunne stokker og forskjellige metaller, blant annet kobber. Når man entrer Haalands audiovisuelle installasjon blir man møtt av en gammel trestamme som er besatt med sim-kort, en lek med forholdet mellom naturens minnelagring i form av treets årringer og minnekortene fra skrotete mobiltelefoner. For Tuleubek og Rasmussen var det helt avgjørende at deres utendørsinstallasjon hadde ekte tulipaner, noe som spiller hen på en av de første varene som ble gjenstand for økonomisk spekulasjon, da man fikk det første registrerte tilfellet av en økonomisk boble under den såkalte «tulipankrakket» i 1630-årene. Lesia Vasylchenko har laget en kunstig soloppgang ved hjelp av maskinlæring basert på tusener av tilfeldig utvalgte bilder tatt i kunstnerens hjemland Ukraina mellom 1991 og i dag.

Lesia Vasylchenko: Tachyoness, 2022. Gjengitt med kunstnerens tillatelse

Videoen møter publikum ved inngangen av utstillingen og har et sterkt og slående uttrykk, med en pulserende rytme som stråler ut fra en stor skjerm. Verket finner klangbunn i Edvard Munchs malerier fra museets samling, som er stilt ut i etasjene over triennaleutstillingen. Vasylchenkos verk gir en interessant mulighet til å se hvor mye billedteknologien har endret seg siden 1990-tallet – fra piksellerte, kornete fotografier til dagens høyoppløselige digitale bilder – men det har også fått et nytt lag med betydning på grunn av Russlands invasjon av Ukraina i februar 2022.

Menneskehender

Én ting som kommer tydelig frem i flere av verkene i Maskinen er oss, er at selv de mest sofistikerte maskiner baserer seg på menneskelig arbeid, enten det handler om å skape realistiske virtuelle miljøer, programmering av kunstig intelligens eller animering. Harun Farocki, som gikk bort i 2014, var en av de første kunstnerne som ble plukket ut til MUNCH-triennalen. Farockis verk Parallel I–IV fungerer som grunnstein for utstillingen som helhet. Det firedelte verket i seks kanaler vises som en immersiv installasjon som publikum kan gå inn i. Det inneholder blant annet bilder av animatører på jobb og viser det møysommelige arbeidet som kreves for å lage digitale spillverdener. Dette ble også klart når man så MacLeod og Øen Nordahls samarbeidspartnere lage blader, mose og snøflak til verkets virtuelle verden. Fokuset på manuelt arbeid går igjen i Haalands video og installasjon, der sim-kortene i trestammen er presset inn for hånd. I Parallel I–IV går Farocki gjennom videospillets utvikling, der man gikk fra todimensjonale, skjematiske figurer til fotorealistiske miljøer i løpet av en periode på drøye 30 år. Utdrag fra populære videospill vises parallelt med en fortellerstemme som reflekterer rundt etterligning av naturen, kroppsbevegelsenes potensiale, såkalt First Person View og de særegne fysiske lovene som hersker i videospill.

Menneskelig arbeid er også tydelig til stede i verket til Bella Rune, som i sin app Munch Mani-Cure utforsker håndverk i ordets bokstavelige forstand. Med utgangspunkt i Edvard Munchs malerier i museets samling, ser Rune på hendene som lagde dem og arbeidet som legges ned for å bevare dem for fremtiden. For å aktivere appens fargepalett må også publikum bruke sine egne hender.

Hvem eier bildet? 

I det viktige jubileumsnummeret som markerte utgivelse nummer 200 av det engelske kunstbladet Frieze skriver Orit Gat om innføringen av JPEG-formatet. Det komprimerte formatet lot folk laste opp bilder raskt, og ifølge Gat «muliggjorde [det] en ny felles måte å se verden på».(7) Følgen var at internett ble oversvømt av lavoppløselige kopier av bilder fra alle verdenshjørner, det Hito Steyrl kaller «fattige bilder».(8) Bildene ble imidlertid raskt gjort til en lukrativ salgsvare av kommersielle billedbanker. Maryam Jafris video handler om en hendelse fra virkeligheten, der det billedarkivet Getty Images lisensierte et bilde av kunstnerens verk på Frieze Art Fair. Fordi de feilstavet navnet hennes, ble hun nektet tilgang til verket, til tross for at hun satt på opphavsretten. Jafri har arbeidet med denne problematikken i flere år, blant annet i verket Ghana vs. Getty Images, der hun viser at ghanesere ikke fikk tilgang på bilder fra feiringen av landets uavhengighet fordi rettighetene tilhørte Getty. Jafris verk blir vist sammen med Frida Orupabos rutenett av funne bilder, der hun viderefører sitt arbeid med koloniale arkiver. Fotografiene hun bruker har ofte også vannmerker fra billedbanker som Getty eller Alamy. Dette representerer rettighetsovertramp nummer to over billedrettighetene til tidligere koloniserte folk: Først ble de avfotografert uten å få hverken betalt eller mulighet til å påvirke hvordan bildene ble brukt, og deretter blir etterkommerne deres nektet å bruke billedmaterialet uten å betale en avgift til de internasjonale selskapene som har sikret seg rettighetene. Når Orupabo bruker disse bildene i sitt verk og gjenapproprierer dem gjennom sine veggbaserte, analoge kopier, innebærer det «å stjele dem tilbake», som hun sier.(9)

U/sosiale medier

Sosiale nettverkssteder fikk global utbredelse på begynnelsen av 2000-tallet, med Myspaces og Facebooks lanseringer i henholdsvis 2003 og 2006. De har hatt stor innvirkning på hvordan vi kommuniserer og sosialiserer – eller hvordan vi ikke gjør det. «Trolling», «ghosting» og «blokkering» er begreper som har fått nye betydninger knyttet til aktiviteter på nettet. I de mange nett-etikettereglene man kan finne, er første bud å «ikke glemme mennesket på den andre siden av maskinen».(10) Pilvi Takalas videoinstallasjon handler om å følge nettopp denne regelen. Her konfronterer Takala et nettroll som har trakassert henne og etterhvert klarer hun å gjøre plageånden mer menneskelig. Måten nettdating og sosiale medier påvirker mellommenneskelige relasjoner danner bakteppet for Victoria Durnaks performance i Oslo i 2020, som her vises som en filminstallasjon. Med inspirasjon fra et japansk firma som tilbyr «utleie av mennesker», startet Durnak opp sin egen tjeneste i Oslo, som tilbød folk å leie folk de hadde behov for – en partner, datter eller venn. Disse relasjonene baserer seg på penger, men betyr det at de er mindre ekte enn de sosiale rollene vi spiller, enten vi er på nett eller «away from keyboard»? 

Nettverkstenkning

Gjennom historien har teknologiske nyvinninger ofte blitt brukt som analogier for deler av menneskelig anatomi man har hatt manglende kunnskap om. På 1600-tallet sammenlignet den franske filosofen René Descartes hjernen med en hydraulisk pumpe som drev dampene fra nervesystemet gjennom kroppen, og rundt 250 år senere beskrev Sigmund Freud hjernen som en dampmaskin.(11) I Imaginary Networks viser Toril Johannessen hvordan hennes egne forestillinger om datamaskiner har endret seg siden hun var barn. Dette er et veggbaserte verk som består av åtte dyptykker med diagrammer. Johannessen begynner i 1991 og fortsetter frem til 2026. Illustrasjonene av datamaskinene er sammenstilt med visuelle fremstillinger av hvordan kunstneren oppfattet menneskehjernen ved samme tidspunkt. Diagrammene er supplert av korte tekstbrokker. Verket uttrykker en nostalgisk lengsel etter en enklere tid, samtidig som det er en visuell erkjennelse av at skillet mellom hjerne og datamaskin er i ferd med å viskes ut. Utstillingen tematiserer også de menneskene som har falt av lasset i den teknologiske utviklingen, som i Gagoshidze andre videoverk i utstillingen. Her møter vi en eldre kvinne som blir tiltalt for dataterrorisme etter at hun kom i skade for å kutte over en fiberoptisk kabel i jakt på kobbertråd. Kvinnen har aldri hørt om internett, og videoen gir en aktuell påminnelse om at den digitale revolusjonen, som for noen føles som den nye «normalen», fortsatt ikke har nådd ut til alle deler av samfunnet. 

Det digitale skiftet har endret både hvordan kunsten lages og hvordan den oppleves. De sosiale konsekvensene av skiftet er altfor omfattende til å kunne oppsummeres i én utstilling. Maskinen er oss forsøker å vise kunstnere som med sine lekne tilnærminger til ny teknologi tilfører nye perspektiver til en rekke forskjellige kunnskapsområder. Sammen vever verkene i Maskinen er oss en springende fortelling om menneskets mange storstilte ambisjoner, våre mange overgrep og inngrep, men også om skjønnhet, begjær og glede. 
 
Tominga O’Donnell er kurator for MUNCH Triennale – Maskinen er oss. Oversatt av Halvor Haugen. 

  • Noter

For å skaffe oss innsikt slik at vi kan skape en best mulig brukeropplevelse, samler vi data om hvordan dere bruker siden vår. Les mer